par | 24 Avr 2024 | Astuces, Fontaine | 0 commentaires

Guide des nouveaux mécanismes de la Mer d’antan

Avec le lancement de la 4.6, Fontaine s’agrandit grâce à deux nouvelles zones : la Région Nostoi et la Mer d’antan.

Pour vous aider à explorer dans les meilleures conditions, nous vous avons donc préparé un guide ! Cette seconde partie concerne exclusivement les mécanismes. Si vous souhaitez en apprendre davantage sur la géographie et les nouveaux ennemis, vous pouvez vous référer à notre première partie.

Pour vous y retrouver, voici un petit sommaire :

Osse

En avançant dans la série de quêtes « Cantiques d’harmonie », vous allez rapidement faire la rencontre d’un petit chat blanc aux yeux vairons du nom d’Osse. En plus d’être très mignon, il est surtout doué de parole !

Suivez-le pour explorer ensemble l’ancien royaume sous les eaux profondes. Vous aurez la possibilité de lui parler à tout moment pour en apprendre davantage sur ces ruines.

N’oubliez pas de le caresser pour déclencher des réactions particulières chez lui !

Scylla

Au cours de votre découverte des profondeurs de la Mer d’antan, vous ferez également la rencontre d’une étrange créature marine. Il s’agit de Scylla, le prince des descendants des dragons. Bien qu’il ait perdu depuis bien longtemps sa forme physique, ce dernier peut toujours contrôler les torrents. N’hésitez donc pas à l’approcher ; en interagissant avec lui, vous aurez la possibilité de vous rendre plus facilement à certains emplacements et d’entendre ses remarques.

À noter : Scylla se déplace en même temps que vous dans la Mer d’antan et se trouvera donc toujours non loin de votre position.

Puissance de l’ancienne Symphonie

L’énigmatique puissance de l’ancienne Symphonie semble provenir d’une civilisation aujourd’hui détruite, celle de Remuria. Dans ces nouvelles zones de Fontaine, vous pourrez utiliser sa puissance pour entrer en résonance avec des éléments qui réagissent à l’énergie musicale. Pour reconnaître ces derniers, des notes spéciales flottent au-dessus d’eux. Lorsqu’ils entrent en résonance avec des ondes sonores spécifiques, leurs notes changent également.

Comme beaucoup de capacités dans le jeu, la puissance de l’ancienne Symphonie est représentée par une compétence. Celle-ci peut libérer deux types d’ondes sonores en fonction de la méthode d’activation :

  • Un appui simple active une onde d’orgue qui empêche des éléments proches de bouger ;
  • Un appui long active une onde d’accent qui permet au contraire de déplacer ces éléments.

À noter : la plupart des éléments ne répondent qu’à une seule onde spécifique.

Bibliothèques mystérieuses

Dans le Château fané, vous croiserez régulièrement des grimoires qui ont quitté leurs bibliothèques et qui flottent désormais dans les airs. Libérez une onde d’orgue (appui simple) pour les arrêter en plein vol et ainsi les récupérer.

Vous devrez ensuite remettre ces vieux livres à leur place pour activer l’énergie musicales que les bibliothèques contiennent. Une fois qu’une bibliothèque est activée, vous pouvez entrer en résonance avec elle et déclencher une onde d’accent (appui long) qui fera s’envoler tous les grimoires. Arrêtez-les au bon moment grâce à une onde d’orgue (appui simple) pour ouvrir des chemins cachés !

Pipes d’anche auto-harmonieuses

Ce mécanisme doit être accordé correctement en utilisant la puissance de la Symphonie. Pour activer une table d’harmonie, il vous faudra libérer une onde d’accent (appui long) jusqu’à atteindre la bonne note. Observez votre environnement !

À noter : une fois un ensemble de pipes d’anche auto-harmonieuses correctement accordé, la note flottant au-dessus d’eux change de couleur, passant du doré au bleu.

Baudroies auriques

Les bouches de ces baudroies auriques contiennent toujours des trésors. Pour obtenir le trésor de l’une d’entre elles, faufilez-vous derrière la machine et libérez une onde d’orgue (appui simple) pour la forcer à s’arrêter.

À noter : ces mécanismes ont des capteurs sur leur tête. S’ils vous repèrent, la lumière au-dessus de leur tête passe au rouge et ils se ferment hermétiquement. Faites donc bien attention à votre placement !

Anguilles

Ces anguilles se cachent dans les formations coralliennes des grands fonds et sont particulièrement sensibles aux mélodies de la Symphonie. Lorsqu’elles sont agitées, elles sortent la tête. Libérez une onde d’orgue (appui simple) lorsque toutes leurs têtes dépassent pour les empêcher de se tapir. Elles se balanceront alors en rythme sans s’arrêter !

Pieuvres-rondelles

Les pieuvres-rondelles jouent constamment des mélodies anciennes. Il en existe de différentes couleurs. Vous pouvez résonner avec les pieuvres-rondelles orange en libérant des ondes d’orgue (appui simple) et interagir avec les pieuvres-rondelles bleues. Vous pourrez parfois parler à ces dernières et réaliser leurs défis.

Anémones résonantes

Les anémones résonantes peuvent être affectées par les mélodies jouées par les pieuvres-rondelles. Utilisez des ondes d’accent ou des ondes d’orgue pour modifier les mouvements d’une pieuvre-rondelle à proximité afin qu’elle puisse résonner avec les anémones.

Fleurs pulchrisonores et anémones allochromatiques

Libérez une onde d’accent (appui long) pour modifier l’orientation d’une anémone allochromatique. Lorsque cette dernière reçoit de la musique, la fleur pulchrisonore qui lui est liée commence alors à se balancer en rythme.

Les anémones allochromatiques peuvent également recevoir la musique jouée par les pieuvres-rondelles si elles n’ont pas de note de musique flottant au-dessus d’elles. L’orientation d’une anémone allochromatique varie en fonction de la musique reçue.

Le mot de la fin

Nous voici à la fin de cet article ! En espérant que nos conseils vous auront aidé à débloquer les nombreux mécanismes que vous pourrez trouver dans la Région Nostoi et la Mer d’antan.

Si vous avez des questions, n’hésitez pas à nous retrouver sur Discord. Vous pouvez également suivre notre Twitter pour ne louper aucune information !

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