Guide de série de quêtes : « Cantiques d’harmonie »

« Cantiques d’harmonie » est la série de quêtes de monde principale de la Région Nostoi. Elle vous fera découvrir les secrets du petit village de Petrichor et la mystérieuse Mer d’antan qui se cache dans les profondeurs de Fontaine.

Elle servira également d’introduction aux mécanismes que vous pourrez rencontrer lors de votre exploration, en plus de vous donner accès à l’ensemble de la zone.

Obtention de la quête

Pour lancer cette quête, il vous suffira de partir à la découverte de Petrichor qui se trouve sur une petite île perdue au large des côtes de Fontaine.

Afin de rejoindre ce lieu, vous n’aurez qu’à emprunter un point de téléportation, automatiquement débloqué après avoir terminé la quête d’Archons « Chanson du dragon et de la liberté » (Prologue – Acte 3).

Une fois arrivé sur l’île, pensez à débloquer la Statue des Sept pour obtenir le succès « Nostra mare », puis partez en direction du village. Sur le chemin, vous serez rapidement arrêté par un groupe d’aventuriers… ou seraient-ils des bandits ?

Prélude — Rêve petrichorrifique

Après avoir vaincu la bande d’énergumènes, reprenez votre route pour rejoindre le centre du village. Si vous décidez de parler à quelques villageois, vous vous rendrez compte assez vite que, finalement, tous semblent un peu bizarres…

Une fois arrivé près de la grande cloche, vous ferez finalement la rencontre d’Este qui, lui, paraît bien plus conscient !

Sur ses conseils, partez en direction des vieilles ruines du Château fané qui se trouve derrière le village. Pour cela, il vous faudra traverser la montagne.

Là, vous trouverez une lyre assez particulière, gardée par une statue de marbre comme il en existe bon nombre dans le village de Petrichor. Malheureusement, celle-ci s’avère animée. Affrontez ici votre premier Prétorien golem, un des nouveaux ennemis de la zone !

Bon à savoir : pour vaincre facilement un Prétorien golem, nous vous conseillons d’utiliser des personnages Géo, manipulant une épée à deux mains ou pouvant effectuer des attaques plongeantes, afin de venir à bout de leur bouclier.

Après ce combat, vous ferez la rencontre d’un petit chat doué de parole. Celui-ci vous explique être un gardien spirituel de l’ancien royaume. D’après lui, si les villageois de Petrichor ont des comportements si étranges, c’est parce qu’ils se sont fait voler leur âme ; leur identité et souvenirs ont été remplacés par ceux du passé. Si vous ne faites rien, toute la Cour de Fontaine sera bientôt touchée ! Pour éviter cette catastrophe, il vous faut donc calmer la Symphonie chaotique et rétablir l’harmonie.

Récupérez les cordes de la lyre pour briser le sceau et ouvrir le passage vers les véritables ruines du Château fané qui se trouvent dans les profondeurs, sous le village.

Plongez ensuite dans la source pour suivre Osse, votre nouveau compagnon !

Bon à savoir : les cordes de la lyre deviendront une partition ancienne dans votre inventaire.

1er mouvement — Au palais du seigneur des mers

Une fois arrivé dans les ruines de l’ancien château, avancez jusqu’à un escalier.

Récupérez ici la boîte à musique auto-harmonieuse offerte par Osse. Grâce à celle-ci, vous pourrez désormais vous servir de la puissance de la Symphonie qui vous sera utile tout au long de votre périple.

Pour récupérer toutes les partitions de la boîte à musique auto-harmonieuse, suivez notre guide dédié.

Placez la partition que vous avez récupérée pour vérifier que la boîte à musique fonctionne bien. Partez ensuite à la recherche d’indices qui pourraient vous mener à la Symphonie chaotique.

Sur le chemin, vous croiserez certains mécanismes propres à cette zone que nous détaillons dans un autre article.

Suivez Osse jusqu’à arriver près d’une vieille scène dont la fresque semble toujours animée. Celui-ci vous indiquera qu’il existe également des partitions en forme de fresque. Pour jouer celle qui se trouve sous vos yeux, il vous faudra d’abord trouver une partition vierge.

Pour la trouver, revenez légèrement sur vos pas et dirigez-vous vers l’église, qui se trouve au nord du château.

Utilisez la puissance de la Symphonie pour calibrer les pipes d’anches harmonieuses qui se trouvent des deux côtés de la pièce. Pour cela, libérez une onde d’accent en faisant un appui long sur la compétence, puis relâchez-la sur une note spécifique.

Bon à savoir : ici, les notes à viser flottent juste derrière les mécanismes.

Une fois les pipes calibrées, vous pouvez récupérer la partition vierge sur la lyre. Retournez ensuite sur la scène et installez-la dans le mécanisme pour jouer la Symphonie.

Avant que vous ne puissiez jouer la Symphonie, vous serez malheureusement interrompu par un étrange personnage masqué, du nom de Boethius. Il s’agit de l’accordeur en chef de la phobos qui cherche à faire renaître Remuria, une nation tombée dans l’oubli il y a des milliers d’années.

Malgré vos différends, ce dernier vous invite à discuter sérieusement et vous donne rendez-vous au plus profond de l’ancien royaume, dans le Domeus aurea de la cité royale de Remuria.

Boethius vous laisse toutefois un petit cadeau d’adieu en animant les Prétoriens golems qui se tenaient sur la scène. Vainquez d’abord ceux de gauche, puis ceux de droite.

Après votre combat, profitez-en pour discuter un peu plus amplement avec Osse, qui se trouve être en réalité Cassiodor. Discutez avec lui pour en apprendre davantage sur la chute de Remuria et sur le fameux sébaste. Ce dernier n’est autre que le « Roi obscur Remus » des légendes de Fontaine.

2e mouvement — Prisonnier en chaînes

Il est temps de vous rendre dans la Mer d’antan !

Empruntez le portail ouvert par Boethius pour être transporté dans une toute nouvelle zone, entièrement sous les eaux.

Avancez jusqu’à atteindre Scylla, un étrange Élémentosaure qui fut jadis emprisonné par Boethius. Puisque la porte pour accéder à la cité royale est fermée, vous n’avez pas d’autre choix que de libérer le dragon abyssal… Après tout, même s’il a trahi Remuria, l’ennemi de votre ennemi reste votre ami !

Pour cela, vous devez détruire les trois chaînes qui maintiennent le dragon. Les emplacements des piliers qui les maintiennent sont indiqués par des volutes rouges.

Chaîne n°1

En arrivant près de ce pilier, vous allez rapidement constater qu’il est recouvert de lianes. Pour défaire cette première chaîne, vous devez donc d’abord éliminer les plantes grimpantes.

Autour du pilier, des pieuvres-rondelles orange flottent près d’anémones résonantes. Utilisez une onde d’orgue (appui court) pour arrêter une pieuvre-rondelle afin qu’elle entre en résonance avec les anémones. Réitérez l’action jusqu’à ce que toutes les anémones dansent et que les lianes disparaissent.

Vous pouvez alors faire une onde d’accent (appui long), ce qui va détruire le pilier.

Chaîne n°2

Cette fois-ci, dirigez-vous vers une grotte à l’abri de l’eau.

Trois Prétoriens golems montent la garde. Seuls deux d’entre eux vous attaqueront au début, mais le troisième rejoindra également le combat après les avoir vaincus.

Vous n’avez ensuite qu’à utiliser une onde d’accent (appui long) sur le pilier pour libérer la chaîne.

Chaîne n°3

Pour cette dernière chaîne, il faudra rejoindre une nouvelle grotte où trois Prétoriens golems discutent. En revanche, si vous vous débrouillez bien, il n’y aura pas de combat !

Pour cela, il vous faudra simplement convaincre les légionnaires, en choisissant les options de dialogue suivantes :

  1. Le sébaste ne vous a pas permis de faire du mal à des innocents.
  2. Mais vous ne recevez pas la mélodie non plus.
  3. Le silence de la phobos est synonyme de refus.

Maintenant que le chemin est dégagé, libérez la chaîne grâce à une onde d’accent (appui long).

Libération de Scylla

Après un millénaire, l’Élémentosaure est désormais libre de sa prison.

Rejoignez-le pour déclencher une conversation qui vous en apprendra davantage sur la chute de Remuria, mais surtout sur le plan secret de Remus et le pacte qu’il a passé avec Scylla. Finalement, le seul et unique traître dans cette histoire serait Boethius…

Même s’il a perdu sa forme physique, Scylla a toujours la puissance de la Symphonie en lui. Contrôlez-le et brisez les sceaux de l’Initium Iani, puis détruisez les obstacles qui vous barrent le chemin jusqu’à la cité royale de Remuria.

Bon à savoir : attention, vous avez un temps imparti pour détruire les pierres. Ne les ratez pas, au risque de devoir recommencer de zéro !

3e mouvement — Rhapsodie de Pharsalia

Bienvenue à l’Alta Semita ! Devant vous se trouve un palais fabuleux en forme d’orgue, conçu pour que la Symphonie puisse être jouée dessus. Il est l’heure de rejoindre Boethius qui vous attend à l’entrée du palais.

Bon à savoir : pour aller plus vite, n’hésitez pas à demander l’aide de Scylla ! En le visant, vous pouvez le rejoindre instantanément. Il peut ensuite invoquer des torrents pour vous aider à vous déplacer dans la Mer d’antan. Utiliser ce moyen de transport pour la première fois vous octroiera également le succès « À fond les torrents » !

Après une cinématique au cours de laquelle Boethius évoque son souhait de devenir une véritable divinité, vous vous retrouvez propulsé seul dans une réplique spirituelle du Domeus aurea.

Confrontez d’abord l’usurpateur, qui vous fera combattre plusieurs Prétoriens golems. Puis, à l’issue de ce combat, faites la rencontre de Cassiodor sous sa forme rémurienne.

Une fois de retour dans le monde réel, il est temps de trouver un moyen d’entrer dans le véritable Domeus aurea pour empêcher le rituel de Boethius. Pour en ouvrir les portes, vous devrez d’abord réparer les canaux dorés en retrouvant les deux Symphonies dispersées dans la Mer d’antan.

Reconstruction des canaux dorés – 1

Pour cette première étape, rendez-vous au nord-ouest de la carte. Vous y trouverez une corne devant une partition gravée sur une paroi, ainsi qu’un mécanisme lumineux sur une plateforme.

Rejoignez l’appareil et ajustez l’angle de la caméra de sorte à ce que la corne corresponde à celle sur la fresque. Trois oiseaux illusoires vont alors apparaître. Guidez-les jusqu’aux stalagmites pour libérer la Symphonie, puis suivez-les jusqu’à ce qu’ils réparent le premier canal.

Reconstruction des canaux dorés – 2

Afin de finir la reconstruction des canaux, il faudra rejoindre une grotte au sud-ouest de la carte. Suivez l’abeille dorée pour atteindre une nouvelle partition. Avant d’utiliser le mécanisme, ramenez les oiseaux illusoires à leurs places :

  • Pour celui de gauche, utilisez les méduses chapeautées qui se trouvent en dessous pour le faire voler jusqu’à son pilier ;
  • Pour celui du centre, prenez un archer et détruisez les Anémoblobs qui lui bloquent le chemin ;
  • Pour celui de droite, vous n’avez qu’à voler jusque sur la corne.

Une fois la scène retranscrite, utilisez l’appareil de sorte à ce que la corne soit dans la bonne position.

Suivez ensuite les oiseaux illusoires pour rejoindre la sortie de la grotte.

Après un nouveau souvenir de Remus, il est désormais l’heure de mettre à exécution le plan initial du sébaste : jouer le Requiem, la symphonie de Scylla. Celle-ci lui a été confiée par Remus en personne et devait provoquer l’autodestruction de la phobos afin de libérer tous les rémuriens de leur corps de pierre.

Final — Requiem

La fin de la série de quêtes « Cantiques d’harmonie » approche.

Remontez jusqu’au Clivus capitolinus et activez le gouvernail du vieux navire. Cela va permettre de déverser l’ichor pour relier les canaux que vous venez tout juste de reconstruire.

Maintenant que l’immense partition est prête, accompagnez Scylla pour la jouer ensemble ! Profitez de ce joli moment, tout en prenant soin de marquer les notes que vous rencontrerez sur votre chemin.

À la fin du morceau, le portail du Domeus aurea s’ouvre ; franchissez-le pour pénétrer dans le château doré.

Avancez dans le couloir qui se trouve devant vous, jusqu’à tomber nez à nez avec Boethius. Celui-ci arbore fièrement une nouvelle forme : un golem fait de marbre et de bronze, ayant l’apparence d’un gigantesque centaure. Il s’agit de la première apparition du Légat golem, un nouveau boss de Fontaine que vous pourrez ensuite retrouver au Château fané.

Bien évidemment, il vous attaquera après une courte cinématique, donc soyez prêt au combat !

Bon à savoir : Boethius utilise un bouclier Géo pour se défendre. Vous pouvez utiliser un personnages Géo, manipulant une épée à deux mains ou pouvant effectuer des attaques plongeantes dans votre équipe pour briser ses défenses, ce qui le paralysera l’espace d’un instant, vous aidant ainsi à le vaincre plus facilement. Il peut également invoquer des résonateurs qui l’assistent lors de ses attaques ; détruisez-les pour affaiblir son blindage !

Néanmoins, au cours du combat, Cassiodor vous viendra en aide. Finalement, le véritable Boethius n’existe plus depuis longtemps. Derrière son illusion, se cache en réalité la phobos. Celle-ci a malheureusement été corrompue par l’arrogance et la haine des Rémuriens. Une seule solution s’offre désormais : la détruire. Même si cela signifie détruire Cassiodor avec elle.

Votre ennemi vaincu, il ne reste plus qu’à monter au podium et jouer le Requiem pour libérer les âmes de tous les Rémuriens. Pour cela, prenez l’ascenseur, accompagné du petit chat blanc que vous ne pouvez dorénavant qu’appeler Osse.

Une fois en haut, retrouvez Scylla qui vous attend derrière les parois du château.

Il est temps pour vous de jouer cette fameuse symphonie, le Requiem final ! Prenez la lyre et entamez un magnifique morceau. Pour cela, il faudra une fois de plus simplement marquer les notes en rythme.

À la fin du Requiem, un courant océanique formé par toutes les âmes libérées des Rémuriens vous fera quitter le royaume pour vous ramener à Fontaine. Vous retournez plus précisément là où tout a commencé, au petit village de Petrichor où les habitants semblent enfin être sortis de leur torpeur.

Il ne vous reste plus qu’à faire vos adieux à Scylla pour mettre un terme à la série de quêtes « Cantiques d’harmonie ».

Pour hier et pour demain

Même si votre aventure est bel et bien finie, vous devez tout de même annoncer la bonne nouvelle à Este. Ce dernier vous attend au Club des rêveurs qui se situe au centre du village, près du clocher.

Bien que finalement, Este ne vous reconnaisse pas, il accepte d’adopter le petit Osse. Cela va ainsi déclencher une dernière quête : « Pour hier et pour demain ». Pour la remplir, il vous suffit de placer Osse dans la maison à chat. 

Bon à savoir : si vous quittez l’île de Petrichor et que vous revenez plus tard, Osse ne sera plus près de sa niche. Pour le faire revenir, remplissez sa gamelle de poisson. La première fois, vous recevrez le succès caché « Le devoir d’un.e maître.sse » !

C’est tout pour le moment !

Nous espérons que notre guide sur la série de quêtes « Cantiques d’harmonie » aura pu vous être utile. Nous nous retrouverons très bientôt pour la suite de vos aventures à travers tout Teyvat !

N’hésitez pas à nous retrouver sur Twitter et Discord si jamais vous rencontrez un quelconque problème lors de votre progression dans le jeu !

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