par | 15 Jan 2023 | Astuces | 0 commentaires

Astuces et tips sur le JCC Invocation des Sept

Vous trouverez dans cet article des astuces et tips pour réussir au mieux vos parties du jeu Invocation des Sept.

Sommaire :

En jeu

Dans la construction du deck

En jeu

Choisir sa main de départ :

Au début de la partie, vous pouvez changer les cartes de votre main. Afin de faire ce choix vous devez savoir si votre deck tourne autour d’une carte-clé. Ainsi si vous n’avez pas cette carte vous pouvez vous débarrasser de nombreuses cartes dans le but d’essayer de l’avoir. Plus vous vous débarrasserez de cartes, plus vous aurez de chance de l’avoir.

Certaines cartes se jouent plus tard dans la partie, d’autres ont un impact faible contre votre adversaire ou peu utile dans votre plan de jeu. N’hésitez alors pas à sélectionner ces cartes pour les changer. Garder une carte que vous jouerez dans longtemps sera souvent contre-productif car vous auriez pu la piocher en chemin.

Bien démarrer une partie, c’est crucial pour la victoire!

Comment gérer ses dés :

Lors de la première manche, vous devez connaître le coût en dés des attaques que vous souhaitez faire. Votre but sera donc d’avoir le nombre requis de dés de l’élément de votre personnage qui attaquera, puis des paires ou triplettes des autres éléments. Ces paires/triplettes vous seront utiles pour utiliser vos cartes et mettre votre jeu en place. Si vous relancez les dés vous risquez de n’avoir que des dés différents et de ne pas pouvoir faire ce que vous souhaitiez. Ainsi, connaître ce dont vous avez besoin vous permettra de poser des cartes sans utiliser l’harmony.

Lors des tours d’après vous pourrez alors chercher à focus l’élément voulu car vous aurez moins besoin de poser des cartes.


Rester premier :

Le joueur qui débute une manche commence avec un grand avantage, car c’est lui qui pourra faire la première attaque avec l’ensemble de ses dés. Il est alors possible de casser complètement la stratégie adverse.
Ainsi si vous débutez vous devrez essayer au maximum de conserver cet avantage sans vous mettre en danger. Si vous finissez trop vite, l’adversaire peut en profiter pour se setup et faire mal sans prendre de risque puisque vous ne pouvez plus agir. Un bon indicateur est de regarder combien il reste de dés à votre adversaire.

Lors des combats contre l’IA, vous avez à la place du nombre de dés le nombre d’attaques que fera votre adversaire. Il est donc plus simple de savoir quand l’IA finira de jouer.

Bien finir en 2eme :

L’adversaire vient de finir son tour, vous avez alors tout votre temps pour vous préparer. Si votre personnage actif est faible en point de vie ou porte un élément sur lui, il peut être intéressant de changer. Il en va de même s’il s’agit de votre personnage-clé. L’idée est de ne pas perdre le personnage à la prochaine manche. Votre adversaire aura alors 8 dés ou plus, il pourra facilement vous éliminer s’il en a l’occasion. Il est simple d’augmenter la charge d’ultime ou les dégâts d’une compétence sans passer son tour.
Si votre adversaire possède son ultime, il peut être intéressant de switcher vers un personnage moins utile que vous allez sacrifier. L’idée est de pouvoir facilement venger la perte. Vous aurez alors la main, que votre personnage soit éliminé ou non.

Cette partie est assez complexe au début. Une partie peut facilement être perdue sur ça.

La force du switch et forcer son adversaire à switch :

Comme vu juste au-dessus, changer de personnage est extrêmement important.

En défense, vous devez éviter de vous mettre trop en danger en recevant des éléments car ils ne peuvent pas être enlevés. Vous devrez aussi éviter de charger les ultimes adverses (en le forçant à switch ou en le mettant grandement en danger). Vous devrez enfin protéger au maximum votre personnage-clé si vous en avez un.

En attaque, vous devez gêner votre adversaire. Si vous le forcez à changer de personnage, il peut être bien embêté s’il n’a pas de switch rapide ou si son nouveau personnage ne correspond pas aux éléments des dés. Il va devoir consommer un tour et s’exposer à une nouvelle attaque, voire même perdre un personnage. Dans le cas où il reste , il sera bloqué par sa sélection de dés initiale.
Vous pouvez aussi mettre en danger votre adversaire via un ultime ou combo qui serait capable d’éliminer son personnage-clé.
Le personnage-clé c’est la cible qui ne doit pas ou le moins possible faire de chose pour bloquer votre adversaire. Dans une composition avec 2 personnages de même élément le personnage clé sera souvent le 3eme personnage : sans lui, l’équipe ne peut plus faire de réaction.

Les switch sont aussi vitaux pour votre propre équipe. Ils permettent de mettre en place les réactions et combos entre les personnages. Bien exécutés, vous pouvez facilement éliminer un personnage à la 2-3eme manche.

Gérer les réactions :

Toutes les réactions ont un rôle différent. Certaines sont offensives en mono-cible comme évaporation ou fonte, d’autres multi-cible comme supraconduction ou électrocution. Il y a aussi des réactions moins offensives mais qui apportent un bonus supplémentaire comme un bouclier pour cristallisation ou un bonus de contrôle comme gel ou fleurissement.
En réaction particulière, il y a la surcharge qui inflige 2 dégâts, mais bascule de force sur le personnage suivant. C’est très fort et piégeux à la fois, il faut faire attention à ne pas avantager votre adversaire.

Lorsque vous commencez, notez-vous les réactions que peut faire votre adversaire. À vous ensuite d’éviter de les subir pour ne pas être en difficulté !

Dans la construction du deck

Des cartes pour piocher :

La meilleure carte du jeu actuellement est la carte Stratège. La raison est simple : elle permet de piocher 2 cartes pour seulement 1 dé. Obtenir plus de cartes permet d’avoir celles nécessaires à votre combo, d’avoir plusieurs réponses possibles à votre adversaire mais aussi de faire des harmonisations élémentaires. La pioche à chaque début de manche ne vous donne pas assez de cartes pour ne pas être rapidement limité. Il est donc important d’avoir des options pour piocher.

Comprendre le coût des cartes :

Lorsque vous construisez un deck il est important de comprendre le coût de chaque carte.

Les cartes qui réduisent le coût vont demander un certain nombre de tours avant d’être rentables. Il en va de même pour les cartes qui restaurent des dés mais il faut en plus ici que le dé soit utilisé. Une carte qui réduit le coût d’une attaque qui n’est faite que 2 fois maximum par partie alors qu’elle coûte 2 dés n’est sur le papier pas rentable. Mais elle peut être payée avec des dés d’éléments différents du personnage. Avec les parties vous verrez si elle est finalement intéressante ou non.

Pour le coût des cartes qui augmentent les dégâts, c’est plus complexe. Une compétence c’est 3 dés pour 3 dégâts en général ce qui fait 1 dé pour 1 dégât. Ainsi on peut considérer qu’une carte qui vaut 2 dés et qui augmente une compétence, a un coût nul au bout de la 2eme utilisation. Cependant, la subtilité est que ce dégât en plus peut vous permettre d’éliminer ou non votre adversaire.
Ainsi, les cartes qui coûtent 3 dés doivent être mûrement réfléchies avant d’être ajoutées.

Compenser ses faiblesses :

La construction d’un deck commence par le choix de 3 personnages. Cette sélection fait que vous aurez des forces et des faiblesses. Vous devez les connaître afin de pouvoir vous appuyer sur les forces et combler les faiblesses.

Sur des personnages avec des coûts d’ultime élevé, on va chercher à accélérer cette charge voire même à avoir son ultime en un tour. Si l’équipe demande de nombreux switch, on va essayer de faire des switch rapides et gratuits. On va aussi essayer de modifier les dés en créant des dés Omni, en ayant plus de relance ou en garantissant des dés de la couleur du personnage.

Les équipes avec 2 personnages du même élément :

Comme vu précédemment, les équipes avec 2 personnages du même élément sont plus complexes à jouer car le troisième personnage est vital pour faire des réactions. Malgré ce défaut, ces équipes possèdent un gros avantage : la résonance élémentaire. Il s’agit de 2 types de cartes qui ne sont disponibles que pour ces équipes et pour l’élément que vous avez en double uniquement.

La première carte de résonance permet de donner un dé de l’élément en double gratuitement. Cette carte peut souvent permettre de faire une attaque ou compétence de plus, ce qui n’est pas négligeable !

La deuxième carte coûte un dé mais ajoute un bonus important. Ces bonus sont différents en fonction de l’élément. Certaines augmentent les dégâts, d’autres permettent des switchs gratuits avec un dé un plus …

Si vous jouez ce type de composition, ces cartes de résonance élémentaire sont très intéressantes à ajouter au deck, et souvent d’une grande aide en jeu.

Les incontournables :

Vous verrez dans de très nombreux decks les cartes suivantes :

  • Stratège : comme vu plus haut, permet de piocher 2 cartes.
  • La meilleure des amies ! : transforme 2 dés au choix en 2 dés omni.
  • Présage astrologique : donne une charge d’ultime pour 2 dés, ce qui permet d’avoir plus vite son ultime sans trop s’exposer.
  • Catherine : Le premier changement de personnage de la manche compte comme une action rapide. Ainsi comme vu plus haut, ne pas perdre un tour pour switch permet une grande réactivité et de mettre une grande pression sur votre adversaire.
  • Chambre de Jade : la garantie d’avoir 2 dés de l’élément de votre personnage actif est très intéressante pour sécuriser des compétences sans recourir trop à l’harmonisation élémentaire.
  • Adios : utile essentiellement en PvP, elle permet de détruire une invocation qui demande souvent un important setup à votre adversaire.

Le mot de la fin

Vous voilà à présent en possession des astuce pour gagner vos parties de JCC et profiter à fond de cet aspect du jeu ! Si vous avez des questions, n’hésitez pas et laissez-les nous en commentaire. Et si vous voulez discuter des différentes tactiques rejoignez le discord ! Pour suivre nos actus, suivez-nous sur Twitter ! À très vite !

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