Toujours accompagné par son étrange et hostile compagnon K’uhul Ajaw, Kinich est un chasseur de sauriens réputé. Dans ce guide, vous apprendrez à maîtriser son style de jeu pour le moins unique !
Dernière mise à jour du guide de Kinich : version 5.0.
SOMMAIRE :
Si vous ne prenez pas le temps de connaître Kinich, il peut paraître froid et solitaire car il ne rend aucun service sans auparavant discuter de sa rémunération. De plus, la grossièreté de K’uhul Ajaw en a fait reculer plus d’un. Cependant, il se cache derrière cette façade un jeune guerrier talentueux, particulièrement débrouillard, mais surtout bien conscient que chaque chose a un coût.
Pour vous faire une première idée de lui, vous pouvez commencer par regarder son histoire de personnage et son trailer !
Les aptitudes de Kinich
Kinich est un personnage Dendro qui manie l’épée à deux mains. Il remplit un rôle de MDPS monocible et son gameplay consiste à s’accrocher à un ennemi, puis tourner autour de lui tout en générant des points de noctâme pour envoyer régulièrement des tirs de canon dévastateurs.
Les attaques normales et chargées de Kinich ne sont aucunement remarquables car elles n’infligent que des dégâts Physiques, elles ne sont donc jamais utilisées.
Comme les autres personnages de Natlan sortis jusqu’à présent, c’est dans sa compétence élémentaire que se trouve la plus grande partie de son kit. Lorsqu’il utilise « Chasse canopéenne : En altitude », Kinich entre dans l’état Bénédiction noctâme. Sa jauge de points de noctâme commence vide et peut contenir jusqu’à 20 points.
Hors combat, cela lui permet de se propulser dans les airs ou de se hisser vers un sceau de bobherbe, de la même manière qu’un Yumkasaure. Il est possible de maintenir la touche enfoncée pour viser et contrôler la direction du grappin. Au sein de Natlan, Kinich peut également consommer du phlogistique pour utiliser de nouveau sa compétence dans les airs. Dans tous ces cas, Kinich sort immédiatement de l’état Bénédiction noctâme quand il effectue une attaque aérienne ou touche le sol.
Il possède en plus une attaque normale aérienne, utilisable uniquement après avoir utilisé sa compétence élémentaire hors combat ! Celle-ci peut vous servir à couvrir un peu plus de distance en exploration ou à ralentir votre chute.
En combat cependant, cette compétence a pour effet d’accrocher son grappin à un ennemi et l’état Bénédiction noctâme dure 10 secondes. Plusieurs mécaniques sont alors activées :
- 2 points de noctâme sont générés pour chaque seconde passée dans cet état.
- Son attaque normale est complètement modifiée : désormais, elle permet à Kinich de décrire un arc de cercle autour de sa cible tout en tirant deux petits projectiles Dendro. Une telle attaque génère 3 points de noctâme.
- Une nouvelle compétence élémentaire « Canon à pointe d’écailles » est disponible lorsque la jauge de noctâme est pleine (20 points). Celle-ci consomme toute la jauge pour envoyer un projectile téléguidé vers l’ennemi agrippé et inflige de lourds dégâts.
- Ce tir peut être maintenu et visé pour toucher un autre ennemi, mais il ne sera alors pas téléguidé. Le grappin sera ensuite accroché au nouvel ennemi touché.
- À chaque fois que Kinich utilise une compétence élémentaire, que ce soit « Chasse canopéenne : En altitude » ou « Canon à pointe d’écailles », une zone d’angle mort est créée autour de l’ennemi ciblé. Lorsque Kinich entre dans cette zone, elle disparaît et lui fournit 4 points de noctâme.
Eh bien, ça en fait des informations à retenir sur cette compétence… Et ce n’est pas tout à fait fini, car ses deux premiers passifs y sont également liés ! Mais pas d’inquiétude, il y aura un petit récapitulatif pour simplifier.
« Le prix de la désolation » permet d’obtenir 7 points de noctâme quand un ennemi subit des dégâts de Brûlure ou de Bourgeonnement, et ce au plus une fois toutes les 0,8 secondes. Cela favorise grandement l’utilisation de personnages Pyro pour pouvoir utiliser plus souvent son tir de canon !
Chaque fois qu’une éruption noctâme est déclenchée, « Pacte de l’esprit enflammé » procure un cumul d’expérience de chasse à Kinich, et ce jusqu’à 2 cumuls. Le prochain tir de « Canon à pointe d’écailles » consommera les cumuls et infligera des dégâts supplémentaires d’une valeur de 320 % de l’Attaque de Kinich par cumul.
Grâce à l’effet Transmission noctâme du passif « Don de la nuit : Remboursement total », Kinich peut utiliser un équivalent de sa compétence élémentaire directement après avoir été déployé. Pour cela, il faut se trouver dans Natlan, et le personnage précédemment sur le terrain devait être en train de sprinter, nager, être en mouvement provoqué par une aptitude particulière (déplacement d’une Bénédiction noctâme) ou se trouver à une certaine hauteur dans les airs. Vous pouvez repérer le bon moment lorsque l’icône de Kinich se met à briller en orange !
Cet effet pourra, de la même manière que sa compétence, s’agripper à un ennemi, s’accrocher à un sceau de bobherbe ou simplement se balancer dans les airs.
Enfin, le déchaînement élémentaire « Louée soit Sa Majesté saurienne suprême » invoque la puissance d’Ajaw pour infliger des dégâts Dendro de zone, puis tire régulièrement des lasers infligeant de nouveau des dégâts de zone. Si ce déchaînement est utilisé alors que Kinich est dans l’état Bénédiction noctâme, la durée de cet état est allongée de 1,7 secondes, ce qui correspond environ à la longueur de l’animation.
EN RÉSUMÉ
En arrivant sur le terrain, Kinich utilise sa compétence élémentaire pour agripper un ennemi pendant 10 secondes. Il essaie ensuite de générer des points de noctâme pour pouvoir utiliser à plusieurs reprises son tir de canon. Le déchaînement peut être utilisé pendant cette durée pour des dégâts supplémentaires.
Pour obtenir des points de noctâme :
- + 2 points par seconde,
- + 3 points par attaque normale,
- + 4 points par zone d’angle mort,
- + 7 points quand un ennemi subit des dégâts de Brûlure ou Bourgeonnement, toutes les 0,8 secondes.
Priorité des aptitudes
Les dégâts de Kinich proviennent en grande partie de son « Canon à pointe d’écailles », donc sa compétence élémentaire est à améliorer en priorité. Dans un second temps, vous pouvez monter son déchaînement élémentaire qui inflige des dégâts respectables. Ses attaques normales peuvent être complètement ignorées.
Attaque Style du soleil nocturne | Attaque normale Enchaîne jusqu'à 3 attaques consécutives. Après avoir utilisé l'attaque de balancement de sa compétence élémentaire « Chasse canopéenne : En altitude », Kinich peut effectuer une attaque normale en l'air avant d'atterrir. Attaque chargée Consomme de l'endurance pour faire tourner et lancer sa lame en avant afin d'attaquer les ennemis. Attaque plongeante Plonge depuis les airs pour frapper le sol, infligeant des DGT aux ennemis en chemin et des DGT de zone à l'impact. Combo : 99% / 82.9% / 123.5% DGT attaque normale (en l'air) : 167.7% DGT attaque chargée : 48,4% ×3 DGT durant la chute : 74.6% DGT chute basse/élevée : 149% / 186% |
Skill Chasse canopéenne : En altitude | Utilisant ses talents de chasseur de gros gibier, Kinich se déplace rapidement ou déclenche une attaque sur ses ennemis. Lorsqu'un ennemi ou un élément pouvant être attaqué se trouve à proximité, Kinich y attache son grappin et entre dans l'état Bénédiction noctâme avec 0 pt de noctâme. Sinon, il tire son grappin en avant pour se balancer dans les airs et le TdR de la compétence diminue de 60 %. Avec un appui long, Kinich peut viser pour décider de la direction dans laquelle tirer son grappin. Bénédiction noctâme : Kinich La bénédiction noctâme de Kinich dure 10 s et lui accorde 2 pts de noctâme toutes les secondes. Dans cet état, Kinich accroche son grappin sur un ennemi proche et effectue une attaque variable : · Utiliser une attaque normale prend en compte la direction actuelle du déplacement pour déclencher un tir circulaire avec la cible accrochée comme centre, infligeant des DGT Dendro infusés de noctâme et créant 3 pts de noctâme. Les DGT infligés par le tir circulaire sont considérés comme des DGT de compétence élémentaire. · Lorsque ses points de noctâme sont au maximum, Kinich peut utiliser la compétence élémentaire « Canon à pointe d'écailles » : consomme tous les points de noctâme pour infliger des DGT Dendro infusés de noctâme. Un appui long pour déclencher son canon à pointe d'écailles permet à Kinich de viser une cible. Après avoir utilisé ce canon, Kinich tente de s'accrocher à la cible. Pendant la bénédiction noctâme, Kinich génère une zone d'angle mort à proximité de l'ennemi après en avoir accroché un ou utilisé son canon à pointe d'écailles. La zone d'angle mort disparaît et crée 4 pts de noctâme lorsque Kinich entre à l'intérieur. Si le grappin se décroche à cause d'une trop grande distance ou d'une autre raison, utiliser une attaque normale accroche à nouveau le grappin sur un ennemi proche avant d'effectuer le tir circulaire. DGT tir circulaire : 57.3% ×2 DGT canon à pointe d'écailles : 687.4% Limite de noctâme : 20 pts Temps de recharge : 18s |
Burst Louée soit Sa Majesté saurienne suprême | Libère la puissance de Sa Majesté saurienne suprême Ajaw (sur une base limitée, conditionnelle, restreinte, contractuelle, partielle, temporaire), infligeant des DGT Dendro de zone infusés de noctâme. Ajaw déclenche son souffle de dragon de façon régulière, infligeant des DGT Dendro de zone infusés de noctâme. Si Kinich bénéficie d'une bénédiction noctâme lors de l'utilisation, la durée de cette bénédiction est prolongée de 1,7 s. DGT compétence : 134% DGT souffle de dragon : 120.7% Durée : 15 s Temps de recharge : 18 s Énergie élémentaire : 70 |
Passif #1 Don de la nuit : Remboursement total | Lorsque Kinich est en plein air après s'être balancé dans les airs en utilisant Chasse canopéenne : En altitude, il peut consommer 10 pts de phlogistique pour se balancer une nouvelle fois. Dans une zone de Natlan avec des mécanismes phlogistiques, la transmission noctâme « Kinich » peut être utilisée. Lorsque le personnage déployé sprinte, est en plein mouvement provoqué par une aptitude particulière ou est dans les airs, le déploiement de Kinich lui permet d'effectuer l'une des actions suivantes selon les conditions remplies : · En face d'un sceau de bobherbe avec lequel il peut interagir, Kinich tire son grappin vers ce dernier pour se déplacer. · Si des ennemis sont à proximité et que vous êtes en combat, Kinich utilise Chasse canopéenne : En altitude en direction des ennemis. Sinon, Kinich tire son grappin pour se balancer dans les airs en visant en priorité les sceaux de bobherbe appropriés. La transmission noctâme peut être déclenchée une fois toutes les 10 s par votre équipe. Lorsque Kinich interagit avec des sceaux de bobherbe ou d'autres éléments pouvant interagir avec les yumkasaures, la compétence « Chasse canopéenne : En altitude » est convertie en « Mimétisme yumkasaure ». En utilisant « Mimétisme yumkasaure » pour interagir avec ces éléments, leurs règles d'interaction suivent celles applicables aux yumkasaures et la compétence « Chasse canopéenne : En altitude » n'entre pas en TdR. |
Passif #2 Le prix de la désolation | Lorsque Kinich bénéficie d'une bénédiction noctâme, les ennemis qu'il touche avec des compétences élémentaires entrent dans l'état Désolation, accordant alors 7 pts de noctâme à Kinich lorsqu'ils subissent des DGT d'une réaction de Brûlure ou de Bourgeonnement. Des points de noctâme peuvent être accordés une fois toutes les 0,8 s de cette manière. L'état Désolation dure jusqu'à la fin de la bénédiction noctâme actuelle de Kinich. |
Passif #3 Pacte de l'esprit enflammé | Lorsqu'un membre de l'équipe à proximité a déclenché une éruption noctâme, Kinich obtient un cumul d'expérience de chasse pendant 15 s, cet effet pouvant être cumulé 2 fois maximum. Lorsque Kinich utilise son canon à pointe d'écailles de Chasse canopéenne : En altitude, il consomme tous ses cumuls d'expérience de chasse, chaque cumul augmentant les DGT infligés par ce tir de canon d'une valeur équivalant à 320 % de l'ATQ de Kinich. |
Passif #4 Envoyé rapide | Dans une zone de Natlan avec des mécanismes phlogistiques, interagir avec certains objets récoltables augmente la VIT de déplacement de vos personnages dans l'équipe de 15 % pendant 10 s. De plus, l'emplacement des produits de Natlan est affiché sur la mini-carte. |
Comment et avec qui jouer Kinich ?
En raison de son premier passif, Kinich sera bien souvent joué dans des équipes centrées sur la Brûlure, et incluant parfois du Bourgeonnement.
Il est également un bon choix de MDPS en Exubérance. Ici, les dégâts personnels de Kinich sont bien affaiblis par l’absence de Pyro, mais cela est compensé par la puissance de l’Exubérance.
Il faut aussi noter que peu importe l’équipe, il faudra équiper le set « Souvenir de forêt » pour réduire la résistance Dendro des ennemis, de préférence sur un support faisant des dégâts passifs.
Les coéquipiers
Commençons par les personnages utiles à une équipe Kinich classique, incluant du Pyro.
Applicateurs Pyro
Tout d’abord, les applicateurs Pyro : ils permettent d’assurer le déclenchement consistant du premier passif de Kinich. Cela inclut Xiangling, Thomas et Dehya, qui porteront la plupart du temps le set « Souvenir de forêt ». Pour choisir parmi les trois, sachez qu’ils sont souvent assez équivalents, mais que :
- Thomas et Dehya ont l’avantage de protéger Kinich avec, respectivement, un bouclier et une réduction de dégâts subis.
- Xiangling propose de meilleurs dégâts, mais elle est peu recommandée en l’absence de Bennett car elle aura besoin de beaucoup de Recharge d’énergie. Avec ou sans Bennett, son application Pyro inégalée sera toujours utile avec Furina pour compenser la présence d’Hydro.
- Dehya ne repose pas sur son déchaînement pour appliquer Pyro mais uniquement sur sa compétence. Elle peut utiliser l’Espadon rituel de raffinement 5 pour donner une rotation plus courte et plus intense (16 secondes au lieu de 20), ou bien l’Aigue-marine de Makhaira pour booster l’Attaque de l’équipe en fonction de sa Maîtrise élémentaire, qui sera alors la statistique à prioriser sur Dehya.
Autres coéquipiers pour une équipe classique
Comme pour beaucoup de personnages basant leurs dégâts sur l’Attaque, Bennett est l’une des meilleures options avec son énorme bonus d’Attaque et son soin continu. Attention cependant, car Kinich est très mobile et aura tendance à sortir du cercle de Bennett. Cela ne devrait pas poser de problèmes tant que vous retournez assez vite dedans : le bonus d’Attaque reste environ 1 seconde après en être sorti.
Émilie est tout indiquée ici de par sa synergie avec la Brûlure et inflige de très bons dégâts passifs. Pour bien maintenir cette réaction, évitez d’inclure un personnage Hydro si vous la choisissez. Elle peut être remplacée par Nahida, mais cette dernière sera bien moins intéressante hors Bourgeonnement.
Furina offre un important bonus de dégâts et de bons dégâts passifs, mais draine les points de vie de l’équipe. Elle aura donc besoin d’être accompagnée d’un soigneur et il faudra nécessairement un applicateur Pyro pour compenser son application Hydro.
Des supports DPS d’autres éléments sont utilisables aussi, notamment Albedo, Chiori, Lynette, Fischl ou Yae. Ils sont tous candidats pour porter le set « Souvenir de forêt » s’il n’est pas déjà présent dans l’équipe, et ce en particulier avec Émilie. Ils peuvent aussi garder leurs artéfacts habituels, bien que cela puisse être une moins bonne option.
Bourgeonnement
Il est également possible de construire une équipe orientée spécifiquement sur le Bourgeonnement. Il faudra alors un bon applicateur Hydro comme Xingqiu ou Yelan, un applicateur Dendro tel que Nahida, Baizhu, Collei ou Yaoyao, et enfin un applicateur Pyro possédant un maximum de Maîtrise élémentaire.
Exubérance
Enfin, une équipe centrée sur l’Exubérance utilisera les mêmes applicateurs Hydro et Dendro que pour le Bourgeonnement. Cependant, le personnage Pyro sera remplacé par Shinobu ou Raiden, elles aussi avec le plus de Maîtrise élémentaire possible.
La rotation
Une fois les compétences des supports utilisées, Kinich arrive sur le terrain et y reste jusqu’à la fin de sa Bénédiction noctâme. Commencez par utiliser sa compétence élémentaire, puis générez des points de noctâme avec 1 ou 2 attaques normales. Dans le cas d’une équipe sans Pyro, il faudra plutôt en compter 3 ou 4 pour obtenir assez de points. Si possible, dirigez-vous vers la zone d’angle mort pour un bonus de points.
Dès que la jauge est pleine, utilisez le tir de canon, car c’est avec ça que vous ferez le plus mal !
Il existe aussi une stratégie d’optimisation un peu risquée : si vous maintenez le bouton puis relâchez assez rapidement, l’animation du canon sera plus rapide qu’avec un simple appui court. Cela permet parfois de glisser un tir de canon supplémentaire ! Cependant, vous n’aurez plus le téléguidage du projectile et risquez de perdre un bonne partie de vos dégâts.
Le moment opportun pour utiliser son déchaînement est juste après un tir de canon. Ainsi, vous pourrez gagner des points de noctâme pendant l’animation, et peut être enchaîner sur un autre tir de canon juste après ! Si néanmoins vous n’avez pas assez d’énergie, il n’est pas grave de ne pas l’utiliser à chaque rotation.
En général, vous aurez le temps d’utiliser 4 tirs de canon par rotation, voire peut-être 5 avec une bonne exécution ou un peu de chance. Si vous ne jouez pas de Pyro, il faudra plutôt s’attendre à 3 tirs par rotation.
1 : Parfois, une seule attaque normale est suffisante, parfois il en faudra plus. Dans tous les cas, utilisez le canon dès que possible.
2 : Utilisez le déchaînement s’il est disponible.
3 : Le nombre de répétitions dépend de l’équipe, des ennemis et de votre exécution.
Exemples d’équipes :
Pour découvrir encore plus d’équipes possibles avec Kinich adaptées à vos personnages, n’hésitez pas à consulter notre outil interactif Les Équipes de Catherine !
Comment équiper Kinich ?
Les artéfacts
Étant originaire de Natlan, Kinich peut utiliser l’excellent « Codex d’obsidienne » avec ses mécaniques de noctâme. Cela lui permet de gagner facilement 15 % de dégâts et 40 % de Taux critique.
Attention, si vous avez plus de 60 % de Taux critique tout en jouant le set « Codex d’obsidienne », vous allez dépasser les 100 % de Taux critique en combat ! Avec cet ensemble d’artéfacts, il est conseillé d’approcher les 50 % de Taux critique, 60 % au maximum.
Sa deuxième meilleure option est « Rêverie incomplète » qui lui apporte de l’Attaque ainsi que +50 % de dégâts tant qu’un ennemi brûle, ce qui ne devrait pas poser de problème dans la plupart de ses équipes. Attention, n’utilisez pas ce set en Exubérance.
Les options suivantes sont significativement inférieures, mais restent envisageables temporairement si vous avez déjà de bons artéfacts.
En présence de Furina, « Chasseur de la Maréchaussée » apporte un bon 36 % de Taux critique, ce qui est fort, mais l’effet du set 2 pièces est inutile à Kinich. Faites également attention à ne pas dépasser 64 % de Taux critique avec ce set.
Bien qu’il ne puisse pas profiter pleinement de l’effet du 4 pièces, « Troupe Dorée » reste au minimum une augmentation inconditionnelle de 45 % de dégâts pour la compétence élémentaire.
Pour un mélange de deux sets 2 pièces, Kinich ira chercher du côté de « Codex d’obsidienne », « Troupe Dorée », « Souvenir de forêt » ou encore l’un des nombreux sets donnant 18 % d’Attaque.
Du côté des statistiques principales, il faudra viser ATQ % sur le sablier, Bonus de dégâts Dendro sur la coupe et Dégâts critiques ou Taux critique sur le diadème. Si votre set d’artéfacts vous donne déjà du Taux critique, évitez d’en avoir aussi sur le diadème pour ne pas dépasser les 100 %.
Concernant les sous-statistiques, on cherchera à obtenir du Taux critique, des Dégâts critiques, du pourcentage d’Attaque ainsi qu’un peu de Recharge d’énergie. Cette dernière n’est pas si importante car Kinich ne cherche pas absolument à utiliser son déchaînement à chaque rotation, mais il appréciera volontiers de pouvoir le lancer plus souvent.
Les armes
Comme à l’accoutumée, sa meilleure option est son arme signature Croc du roi de la montagne, qui possède une impressionnante Attaque de base et un peu de Taux critique. De plus, son passif procure un bonus de dégâts sur la compétence et le déchaînement, et celui-ci sera bien plus efficace si l’équipe déclenche la Brûlure ou le Bourgeonnement.
En deuxième, on retrouve la Balise de la mer de roseaux qui apporte beaucoup de bonus d’Attaque, cette arme sera donc d’autant plus intéressante pour les équipes sans Bennett. Ensuite, les armes 5★ intéressantes sont Condamneur pour son Attaque et son bonus aux compétences élémentaires, Brise-pierre de corne rouge avec sa grosse statistique de Dégâts critiques, ainsi que Mort-du-loup qui donne beaucoup d’Attaque et sera donc surtout utile en l’absence de Bennett.
Du côté des armes 4★, l’arme du pass de bataille Ossature du dragon est excellente et peut même se glisser à la troisième place avec quelques raffinements. Il faudra cependant faire attention car subir des dégâts de Brûlure ou de Bourgeonnement vous fera perdre les cumuls de son passif ; un bouclier est donc recommandé. En l’absence de bouclier, il est plus recommandé d’utiliser la nouvelle arme forgeable de Natlan, le Trembleur de terre, qui donne pas mal d’Attaque et un bonus de dégâts facile à obtenir puisqu’il ne nécessite que des réactions Pyro. Enfin, si vous jouiez en version 4.3, vous avez pu obtenir l’arme d’évènement « Méga épée magique du suzerain ultime » qui est intéressante si elle vous procure suffisamment de Recharge d’énergie pour utiliser votre déchaînement à chaque rotation.
Les constellations de Kinich
Kinich se débrouille déjà très bien sans constellation, et il suit la tendance habituelle : les deux premières constellations sont fortes, les trois suivantes ne lui apportent pas autant et la C6 est très puissante.
La C1 lui bénéficie à la fois en combat et en exploration ! Son canon gagne beaucoup de Dégâts critiques et sa compétence élémentaire hors combat lui apporte un bonus de vitesse.
La C2 quant à elle permet de réduire la résistance Dendro des ennemis et booste son premier tir de canon. Cette constellation est particulièrement efficace en compagnie d’Émilie puisqu’elle profite aussi de la baisse de résistance.
Enfin, sa C6 permet à ses tirs de canon de ricocher une fois, ce qui le rend plus utile en multi-cibles.
Constellation #1 Bec de perroquet | Lorsque Kinich a atterri après s'être balancé dans les airs en utilisant Chasse canopéenne : En altitude, sa VIT de déplacement augmente de 30 % pendant 6 s. De plus, les DGT CRIT du canon à pointe d'écailles augmentent de 100 %. |
Constellation #2 Paume de coléoptère | Lorsque la compétence élémentaire de Kinich touche un ennemi, la RÉS Dendro de ce dernier diminue de 30% pendant 6 s. De plus, la zone d'effet du premier canon à pointe d'écailles que Kinich tire après être passé en bénédiction noctâme est améliorée et ses DGT augmentent de 100 %. |
Constellation #3 Griffe du protosuchien | Niveau d'aptitude Chasse canopéenne : Altitude +3. Niveau max : 15 |
Constellation #4 Plume de colibri | Lorsque Kinich bénéficie d'une bénédiction noctâme, il récupère 5 pts d'énergie élémentaire après avoir effectué un tir circulaire ou utilisé son canon à pointe d'écailles. L'énergie élémentaire peut être restaurée une fois toutes les 2,8 s de cette manière. De plus, les DGT infligés par Louée soit Sa Majesté saurienne suprême augmentent de 70 %. |
Constellation #5 Queue d'alouate | Niveau d'aptitude Louée soit Sa Majesté saurienne suprême +3. Niveau max : 15 |
Constellation #6 Forme de bête augurale | Après avoir touché un ennemi, le canon à pointe d'écailles rebondit une fois entre les ennemis, infligeant des DGT Dendro d'une valeur équivalant à 700 % de l'ATQ de Kinich. Si ce canon à pointe d'écailles déclenche les améliorations que l'aptitude passive « Pacte de l'esprit enflammé » ou la constellation « Paume de coléoptère » peuvent lui conférer, l'attaque rebondissante en bénéfice également. |
Conclusion
Kinich est un MDPS très agile, capable de virevolter aussi bien en combat qu’en exploration. Il saura donc ravir tout type de joueur, du moment que vous arrivez à suivre son rythme ! Il met également en avant la Brûlure et le Bourgeonnement, deux réactions peu explorées jusqu’ici, et il en résulte un style de jeu très singulier.
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