Un nouveau personnage 4★ fait son arrivée sur Genshin Impact en mise à jour 5.2, et il s’agit de l’archer Électro Ororon ! Nous allons voir dans ce guide ce qu’il propose et comment tirer pleinement parti de ses capacités.
Dernière mise à jour du guide d’Ororon : version 5.2
Sommaire :
Ororon est un jeune homme appartenant aux Maîtres du vent nocturne, ainsi que l’un des six héros de Natlan. Considéré comme excentrique par les membres de son clan, il vit seul dans la nature, aux côtés de diverses créatures et de ses plantations de légumes.
Les aptitudes d’Ororon
Ororon est un archer dont l’objectif est d’appliquer l’Électro hors terrain et d’occasionner des dégâts de cet élément. En tant que personnage de Natlan, Ororon possède un état de Bénédiction noctâme, dont les effets dépendent du passif « Synesthésie sombrement nocturne ». Il entre dans cet état en dépensant 10 points de noctâme après qu’un ennemi proche ait subit des dégâts d’Électrocution ou des dégâts infusés de noctâme d’un autre personnage de l’équipe. Dans cet état, Ororon déclenche l’effet Hyper-sens qui inflige des dégâts Électro à un maximum de 4 ennemis à proximité. Cette attaque peut se produire une fois toutes les 1,8 secondes, même lorsqu’Ororon n’est pas déployé.
Contrairement aux autres personnages de Natlan, ce n’est donc pas le lancement de la compétence élémentaire qui fait entrer Ororon dans l’état de Bénédiction noctâme !
Ororon peut récupérer 5 points de noctâme lorsqu’un autre personnage de l’équipe touche un ennemi avec une attaque Hydro ou Électro durant les 15 secondes suivant l’utilisation de la compétence élémentaire. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 0,3 secondes et un maximum de 10 fois pendant la durée d’une bénédiction noctâme. Il récupère également 40 points de noctâme lorsqu’un personnage de l’équipe déclenche une éruption noctâme, le rendant ainsi intéressant à jouer avec des Natlanois.
Ororon peut posséder un maximum de 80 points de noctâme.
La jauge de points de noctâme d’Ororon est située sous ses points de vie.
Ororon peut également infliger des dégâts Électro et appliquer cet élément hors terrain grâce à ses autres capacités. Il dispose tout d’abord de sa compétence élémentaire « Cordon fermement crépusculaire ». En l’activant, Ororon lance un spiritorbe qui rebondit jusqu’à 3 fois sur les ennemis à proximité et leur inflige des dégâts Électro infusés de noctâme lorsqu’ils sont touchés. Chaque ennemi ne peut être ciblé qu’une seule fois : s’il n’y en a plus aucun à attaquer, le spiritorbe disparaît.
Grâce au passif « Catalyseur manifestement spirituel », Ororon obtient une marque manifeste pendant 15 secondes après qu’un spiritorbe ait touché un ennemi. Lorsque cette marque est active et qu’un autre personnage de l’équipe touche un ennemi avec une attaque normale, chargée ou plongeante, ce dernier ainsi qu’Ororon récupèrent tous les deux 3 points d’énergie élémentaire. Cet effet peut être déclenché un maximum de trois fois pendant la durée d’une marque manifeste, avec un intervalle d’au minimum une seconde entre chaque regain d’énergie.
Enfin, le déchaînement élémentaire d’Ororon « Écho opaquement étouffé » lui permet d’invoquer pendant 9 secondes un spiroculus sonique. Ce dernier nargue les ennemis proches et attire leurs attaques, et envoie des ondes sonores sur les ennemis, leur infligeant des dégâts Électro infusés de noctâme.
Mécanique d’exploration
Comme tous les autres personnages de Natlan, Ororon possède une mécanique de déplacement spéciale, offrant notamment de nombreux avantages dans le monde ouvert. La particularité de ce personnage est que cette capacité ne dépend pas d’un état de Bénédiction noctâme et du lancement de la compétence élémentaire, mais uniquement de son premier passif « Don de la nuit : Ombre nettement bondissante » et de ses points d’endurance.
Lorsqu’Ororon maintient un saut, il consomme 75 points d’endurance ou 5 points de phlogistique s’il en possède pour se propulser en l’air et sauter plus haut. Une fois dans les airs suite à ce saut, Ororon peut effectuer une attaque chargée, toujours en consommant de l’endurance ou du phlogistique.
De plus, si un personnage se trouve à Natlan et est dans les airs, le déploiement d’Ororon déclenche une transmission noctâme qui lui permet de faire immédiatement un bond très haut et d’avoir la possibilité d’utiliser son attaque chargée dans les airs.
Ce passif lui permet finalement d’imiter les pouvoirs des sauriens Iktomisaures, et donc d’interagir avec les graffitis et les insignes de spirinocturne grâce à ses attaques chargées.
Pour terminer, son passif d’exploration « Peau artisanalement modifiée » augmente la vitesse de planage de tous les personnages de l’équipe de 15 %. Cependant, cette capacité ne peut pas être cumulée avec d’autres attitudes passives à l’effet identique !
Priorité des aptitudes
Vous pouvez monter en priorité le déchaînement élémentaire d’Ororon, suivi de sa compétence élémentaire, afin que ces deux capacités infligent plus de dégâts aux ennemis : leur montée de niveau n’influe pas sur le reste de leurs aspects. Vous pouvez ignorer les attaques normales qui ne seront jamais utilisées.
À noter : les dégâts infligés pendant l’état de Bénédiction noctâme ne dépendent que du passif et ne peuvent donc pas être augmentés grâce aux aptitudes.
Attaque Flèche spirituellement habitée | Attaque normale Enchaîne jusqu'à 3 tirs consécutifs. Attaque chargée Effectue un tir visé plus précis infligeant davantage de DGT. Lors de la visée, la flèche se charge en élément Électro, infligeant d'importants DGT Électro quand elle est complètement chargée. Attaque plongeante Tire une pluie de flèches depuis les airs et plonge au sol, infligeant des DGT de zone à l'impact. Combo : 50.64% / 69.82% DGT tir visé : 43.86% DGT tir visé (pleine charge) : 124% DGT durant la chute : 56.8% DGT chute basse/élevée : 113.6% / 141.9% |
Skill Cordon fermement crépusculaire | Ororon manifeste une ancienne technique mystique des Maîtres du vent nocturne sous la forme d'un spiritorbe de couleur nocturne et le lance sur un ennemi pour infliger des DGT Électro infusés de noctâme. Lorsque d'autres ennemis sont présents à proximité, le spiritorbe rebondit entre les ennemis proches pour infliger des DGT Électro infusés de noctâme, chaque ennemi ne pouvant être ciblé qu'une seule fois par utilisation de Cordon fermement crépusculaire. Le spiritorbe disparaît après 3 rebonds ou si aucun ennemi ne peut être ciblé. DGT spiritorbe : 197.6% TdR : 15 s |
Burst Écho opaquement étouffé | Ororon accomplit un ancien rituel pour infliger des DGT Électro de zone infusés de noctâme et invoquer un spiroculus sonique. Spiroculus sonique · Nargue les ennemis proches et attire leurs attaques. · Tournoie de façon continue et envoie des ondes sonores infligeant des DGT Électro infusés de noctâme aux ennemis proches. DGT rituel : 174.38% DGT impact d'onde sonore : 33.2% Durée : 9 s TdR : 15 s Coût énergie : 60 |
Passif #1 Synesthésie sombrement nocturne | Lorsqu'un membre de l'équipe à proximité a déclenché une éruption noctâme, Ororon obtient 40 pts de noctâme. Pendant 15 s après l'utilisation d'une compétence élémentaire, Ororon obtient 5 pts de noctâme lorsqu'un autre personnage Hydro ou Électro de l'équipe touche un ennemi, cet effet pouvant être déclenché une fois toutes les 0,3 s et un maximum de 10 fois pendant cette durée de 15 s. Ororon peut avoir un maximum de 80 pts de noctâme. De plus, lorsqu'un ennemi proche subit des DGT d'une réaction d'Électrocution ou des DGT infusés de noctâme d'un autre personnage de l'équipe à proximité, Ororon consomme, si possible, 10 pts de noctâme pour entrer dans l'état Bénédiction noctâme et déclencher l'effet Hyper-sens : inflige des DGT Électro infusés de noctâme d'une valeur équivalant à 160 % de l'ATQ d'Ororon à un maximum de 4 ennemis à proximité. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les 1,8 s. Bénédiction noctâme : Ororon La bénédiction noctâme d'Ororon dure un maximum de 6 s. |
Passif #2 Catalyseur manifestement spirituel | Lorsqu'un spiritorbe de la compétence élémentaire Cordon fermement crépusculaire a touché un ennemi, Ororon obtient une marque manifeste pendant 15 s. Marque manifeste Lorsqu'un personnage déployé de l'équipe à proximité a touché un ennemi avec une attaque normale, chargée ou plongeante, il récupère 3 pts d'énergie élémentaire. Si Ororon fait partie de l'équipe mais n'est pas déployé, il récupère également 3 pts d'énergie élémentaire. Cet effet peut être déclenché une fois toutes les secondes, et un maximum de 3 fois pendant la durée de cette marque. |
Passif #3 Don de la nuit : Ombre nettement bondissante | Dans une zone de Natlan avec des mécanismes phlogistiques, la transmission noctâme « Ororon » peut être utilisée. Lorsque le personnage déployé est dans les airs, le déploiement d'Ororon déclenche l'effet suivant : Ororon fait un bond très haut. La transmission noctâme peut être déclenchée une fois toutes les 10 s par votre équipe. Maintenir pour viser fait passer Ororon dans l'état de spiritoraison, ce qui lui permet d'interagir avec les graffitis et insignes de spirinocturne pour extraire les informations et la puissance à l'intérieur. Les règles d'interaction avec ces éléments suivent les mêmes règles que celles régissant les interactions avec les iktomisaures. De plus, maintenir le saut fait consommer 75 pts d'endurance à Ororon pour sauter. Dans une zone de Natlan avec des mécanismes phlogistiques, Ororon consomme en priorité 5 pts de phlogistique pour sauter encore plus haut. Dans les airs, Ororon peut maintenir l'attaque normale et consommer du phlogistique ou de l'endurance pour passer en mode visée. |
Passif #4 Cuir artisanalement utilisé | Augmente la VIT de planage de vos personnages dans l'équipe de 15 %. Ne peut pas être cumulé avec d'autres aptitudes passives aux effets identiques. |
Comment et avec qui jouer Ororon ?
Ororon veut donc profiter des réactions d’Électrocution pour entrer dans l’état de Bénédiction noctâme grâce aux points de noctâme obtenus avec des attaques Hydro ou Électro des équipiers. Ces dernières devront être régulières afin de maintenir son état de Bénédiction noctâme le plus longtemps possible. Il peut également déclencher son attaque Hyper-sens grâce aux attaques infusées de noctâme d’autres personnages.
La rotation à jouer avec Ororon est très simple : il suffit de lancer sa compétence élémentaire ainsi que son déchaînement élémentaire puis de passer sur les autres personnages de l’équipe afin qu’ils appliquent les éléments Hydro et Électro et infligent des dégâts, notamment ceux d’Électrocution.
Les coéquipiers
Ororon sera accompagné tout d’abord d’un personnage qui sera la grande majorité du temps sur le terrain pour appliquer son élément ou faire ses dégâts. Un personnage Hydro qui fera des dégâts et appliquera régulièrement son élément conviendra parfaitement dans ce rôle. Kokomi, Neuvillette, Tartaglia ou encore Ayato sont des bons candidats. Des personnage Électro tels que Clorinde, Keqing, Lisa ou Sethos peuvent également convenir, mais leurs dégâts dépendront beaucoup plus des supports avec qui ils seront joués.
Un personnage Anémo comme Sucrose, Nomade ou Heizou pourra aussi être joué sur le terrain. Son rôle sera de réappliquer les éléments Hydro et Électro sur les ennemis et de baisser leur résistance à ces élements grâce au set « Ombre de la verte chasseuse ». La toute récente Chasca est également un excellent choix dans ce rôle. Elle provoquera de temps en temps des éruptions noctâme et apportera beaucoup de dégâts personnels grâce à ses attaques infusées de noctâme qui aideront Ororon à déclencher régulièrement son attaque Hyper-sens. De plus, Chasca pourra elle-même infliger des dégâts Hydro et Électro et produire de l’Électrocution !
Ensuite, d’autres personnages Hydro et Électro pourront aider à produire des réactions d’Électrocution grâce à leur application hors terrain. On retrouve par exemple Fischl, Yae ou Shinobu pour l’Électro, et Furina, Yelan ou Xingqiu pour l’Hydro.
Enfin, l’équipe pourra être complétée par un dernier personnage flexible d’un de ces deux éléments, ou par un personnage Anémo comme Kazuha qui apportera une baisse de résistance élémentaire Hydro et Électro sur les ennemis avec le set « Ombre de la verte chasseuse » et réappliquera les éléments. Un personnage Géo comme Xilonen ou Kachina est également pertinent, les deux pouvant équiper le set « Parchemin du héros de la Cité de braise », produire des éruptions noctâmes et soigner pour Xilonen. Une autre option est d’utiliser un personnage Dendro : Ororon pourra alors déclencher régulièrement des réactions d’Exubérance tant qu’il réussit également à faire des dégâts d’Électrocution. Pour finir, Xiangling et Ororon ont une bonne synergie car accompagnés d’un personnage Hydro, ils pourront faire de l’Overvape, c’est-à-dire des réactions d’Évaporation et de Surcharge !
Attention : le bonus de dégâts élémentaire du set « Parchemin du héros de la Cité de braise » n’est pas cumulable ! Si vous jouez Xilonen ou Kachina qui sont aussi d’excellentes porteuses de ce set, pensez à modifier soit leur équipement, soit celui d’Ororon.
Exemples d’équipes :
Chasca – Ororon – Furina – Bennett
Sucrose – Ororon – Xingqiu – Shinobu
Ororon et Fischl
Les deux personnages ont un rôle similaire, à savoir celui d’applicateur Électro hors terrain et de sub-DPS. Ororon génèrera moins d’énergie et infligera moins de dégâts en mono-cible. Cependant, il se démarque de Fischl par son application et dégâts en zone, ainsi que par les bonus qu’il peut apporter à l’équipe grâce au set « Parchemin du héros de la Cité de braise » et sa constellation 6 !
Dans certaines compositions, les deux peuvent également être joués ensemble.
Comment équiper Ororon ?
Les artéfacts
En tant que personnage de Natlan, Ororon peut entrer dans l’état de Bénédiction noctâme, ce qui fait de lui un très bon porteur du set « Parchemin du héros de la Cité de braise ». Il lui permettra de regagner de l’énergie élémentaire lors du déclenchement d’une éruption noctâme, mais surtout d’augmenter les dégâts des éléments entrés en réaction avec une capacité d’Ororon. Comme ce dernier applique régulièrement l’élément Électro hors terrain, il lui sera très simple de remplir cette condition !
Le set « Ancien rituel royal » est moins pertinent, mais peut également être utilisé si Ororon est joué avec un MDPS dont les dégâts dépendent de l’attaque.
Pour ses statistiques principales, Ororon aura besoin d’un sablier Attaque %, d’une coupe bonus de dégâts Électro et d’un diadème Taux critique ou Dégâts critiques. Concernant les sous-statistiques, on retrouvera les mêmes que celles citées ci-dessus, ainsi que de la Recharge d’énergie. Essayez d’atteindre environ 150 % de cette statistique, prérequis pouvant baisser s’il est accompagné d’un second personnage Électro ou d’un porteur d’une arme de Favonius.
Les armes
Plusieurs armes peuvent convenir à Ororon, selon le rôle que vous préférez avec lui. Si vous souhaitez améliorer son potentiel de support, l’Arc de Chasse de Favonius est un excellent choix qui lui permettra de redonner des particules élémentaires à toute l’équipe. Avec l’Ultime soupir, il pourra augmenter les dégâts élémentaires de ses coéquipiers. De plus, ces deux arcs lui donneront assez de Recharge d’énergie pour qu’il puisse s’en passer dans les statistiques de ses artéfacts.
Vous pouvez également lui équiper un arc qui augmentera ses dégâts personnels si vous préférez viser un rôle de sub-DPS. La première grande magie, l’Étoile polaire et le Simulacre d’eau sont tous les trois des options qui lui conviennent, aussi bien au niveau de leur statistique principale que de leur passif. En 4 étoiles, le Traqueur des impasses est intéressant, pour son apport en Attaque ainsi que pour son passif qu’Ororon pourra très bien exploiter puisqu’il ne reste que très peu de temps au terrain. Vous pouvez également utiliser la Brise-chaîne qui lui apportera des dégâts ou la Dernière corde qui confèrera de la Maîtrise élémentaire et des dégâts supplémentaires avec sa compétence et son déchaînement élémentaire.
Les constellations d’Ororon
Globalement, les constellations d’Ororon lui permettront d’infliger plus de dégâts et d’appliquer un peu plus l’Électro hors terrain.
La C1 permet à la compétence élémentaire de rebondir deux fois de plus, étendant l’application Électro à plus d’ennemis. Elle augmente également les dégâts infligés par l’effet Hyper-sens de la Bénédiction noctâme.
La C2 accorde un bonus de dégâts Électro pouvant aller jusqu’à 32 % selon le nombre d’ennemis touchés par le déchainement élémentaire.
Grâce à la C4, le déchainement élémentaire tournera plus vite et infligera donc plus de dégâts pendant sa durée, ce qui améliore également son application Électro. Ororon récupèrera également de l’énergie élémentaire suite à son lancement.
Enfin, la C6 augmente l’attaque du personnage déployé lorsque l’effet Hyper-sens de la Bénédiction noctâme est déclenché. Le lancement du déchainement produira également une attaque similaire à celle-ci.
Constellation #1 Traces de la forêt brumeuse | Les spiritorbes de la compétence élémentaire Cordon fermement crépusculaire peuvent rebondir 2 fois supplémentaires. De plus, lorsqu'un spiritorbe a touché un ennemi, ce dernier est affligé de l'effet Nuit noire pendant 12 s : les DGT infligé par l'hyper-sens de l'aptitude passive « Synesthésie sombrement nocturne » aux ennemis sous l'effet d'une nuit noire augmentent de 50 %, l'aptitude passive « Synesthésie sombrement nocturne » devant être déjà débloquée. |
Constellation #2 Roi du vin nectarin | Après avoir utilisé le déchaînement élémentaire Écho opaquement étouffé, Ororon obtient l'effet Spiri-sens pendant 9 s. Spiri-sens Accorde un bonus de DGT Électro de 8 %. Pendant la durée de l'effet, chaque ennemi supplémentaire touché par le déchaînement élémentaire Écho opaquement étouffé et les spiroculus soniques accorde à Ororon un bonus de DGT Électro supplémentaire de 8 %, le bonus de DGT Électro pouvant atteindre 32 % de cette manière. |
Constellation #3 Cage de la chauve-souris perchée | Niveau d'aptitude Écho opaquement étouffé +3. Niveau max : 15 |
Constellation #4 Mystère du vent nocturne | La vitesse de rotation des spiroculus soniques invoqués par le déchaînement élémentaire Écho opaquement étouffé augmente de 25 %. De plus, Ororon récupère 8 pts d'énergie élémentaire après avoir utilisé Écho opaquement étouffé. |
Constellation #5 Cadeau de l'âme intérieure | Niveau d'aptitude Cordon fermement crépusculaire +3. Niveau max : 15 |
Constellation #6 Hymne de source profonde | Après avoir déclenché l'hyper-sens de l'aptitude passive « Synesthésie sombrement nocturne », l'ATQ de votre personnage déployé augmente de 10 % pendant 9 s. Cet effet peut être cumulé 3 fois maximum, la durée de chaque cumul étant calculée de façon indépendante. De plus, utiliser le déchaînement élémentaire Écho opaquement étouffé déclenche un effet équivalant à l'hyper-sens, infligeant des DGT équivalant à 200 % des DGT d'origine. L'aptitude passive « Synesthésie sombrement nocturne » doit être déjà débloquée. |
Conclusion
Ororon n’améliore pas directement la réaction d’Électrocution, mais il est une nouvelle option très pertinente dans ce type d’équipe grâce à sa très bonne application Électro et dégâts multi-cible hors terrain. Ses performances dépendent cependant de cette réaction, même si sa synergie avec les Natlanois pourra dans le futur le sortir de cette contrainte. Il est également le premier personnage de Natlan à entrer différement dans son état de Bénédiction noctâme et qui ne dépend pas de celui-ci pour utiliser ses avantages pendant l’exploration.
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