« Couleurs d’antan » est une série de quêtes de monde qui vous rapportera quelques coffres ainsi que deux succès. Découvrons ensemble ce qui vous attend !
Sommaire :
Un pinceau d’écume et d’écarlate : Finitions de l’illusion
Cette quête se lance dans la région Béryl, non loin de la Statue des Sept. Une mélusine est visiblement importunée par trois Érémites : volez donc à son secours !
Faites fuir ces malotrus, puis discutez avec la créature qui vous révèlera se nommer Mamère. Il s’agit d’une artiste peintre dont les Érémites voulaient acheter les toiles ; ils ont hélas perdu leurs bonnes manières lorsqu’elle a refusé. Aidez-la à rassembler son matériel de peinture et, en remerciement, elle vous proposera de la rejoindre chez elle pour réaliser votre portrait.
La quête vous guidera ainsi jusqu’au Village Mérusea dont vous pourrez activer le téléporteur, puis jusqu’à la maisonnette de Mamère. Arrivé sur place, vous vous retrouvez face à un Méka horlogoïde canin. Pas d’inquiétude cependant ! Il s’agit de Seymour, l’ami de la jeune mélusine et l’une des rares créatures à apprécier son art.
Après vous l’avoir présenté, Mamère réalise que les Érémites, en éparpillant ses affaires, ont aussi renversé sa peinture. Elle doit donc en refaire avant de pouvoir peindre : comme d’habitude dans ce genre de situation, vous proposez de l’aider.
Pour cela, rendez-vous au point indiqué par la quête. Il vous faudra utiliser les prismes dans Elynas pour briser les 4 cristaux rouges à proximité et ainsi récolter les pigments nécessaires.
Pour briser un cristal ou activer un prisme inactif, vous devez frapper un prisme activé afin d’envoyer une lame dans la bonne direction.
Vous aurez quelques monstres à affronter, mais rien de bien méchant !
Profitez de votre venue dans cette caverne pour récupérer l’Hydroculus en hauteur, ramener la petite fée à son socle et résoudre le puzzle à proximité, ce qui vous permettra de récupérer 2 coffres délicats.
Retournez ensuite chez Mamère grâce au téléporteur du Village Mérusea, en espérant qu’elle puisse enfin réaliser votre portrait !
Malheureusement, un comité d’accueil déplaisant vous attend. Les Érémites sont de retour, cette fois avec leur employeur, un homme avec qui Mamère semble pourtant amie. Le masque tombe lorsque cet homme révèle ses véritables intentions : mettre la main sur la peinture fabriquée par la jeune mélusine, qui semble avoir d’étranges propriétés… Devant le refus de Mamère de céder sa peinture, les Érémites vous attaquent à nouveau mais cette fois-ci, Seymour s’active et rejoint le combat pour défendre la petite peintre !
Il ne lui restait hélas que peu d’énergie, et ce combat sonne le glas du fidèle compagnon mécanique. Abattue, Mamère demande de l’aide à « Père », une étrange entité qu’elle semble la seule à entendre… Celui-ci lui indique comment remettre le Méka sur pattes : il nous faut maintenant trouver les pièces nécessaires.
Un dégradé de rêve et d’ocre : La douce pluie imminente
Mamère vous a demandé de rassembler 4 composants étranges pour réparer Seymour. Elle vous a donné le premier, ainsi vous savez quoi chercher !
Commencez par vous rendre auprès de Serene dans le Village Mérusea. Elle vous expliquera la valeur des composants pour les mélusines et vous en donnera un, ravie de votre amitié avec Mamère.
Au village également, aidez Iara à pêcher et battre le poulpe qu’elle convoite. Elle vous donnera alors un composant étrange.
Toujours au centre du village, récupérez enfin la courte quête « Ce n’est pas de la soupe à la citrouille… » auprès de Vérénata. Celle-ci vous amènera sur une plage à proximité pour vous faire tester 2 potions, avec lesquelles vous affronterez quelques monstres. Il vous faut donc prévoir une équipe capable de combattre !
L’apprentie potionniste vous demandera ensuite de la rejoindre dans son atelier sous-marin pour essayer une dernière préparation. Cet établi se situe sous l’eau, à proximité de la plage où vous avez essayé les premiers breuvages, dans une tente en forme de coquillage.
En remerciement, Vérénata vous donnera le dernier composant étrange qui vous manquait.
Notez que vous pouvez également obtenir des composants d’autres manières :
- en apportant des fleurs à Cosanzeana, que vous trouverez entre Un endroit chaud et le village Mérusea,
- en réalisant la quête « Canotila et le livre des révélations ! »,
- en ouvrant le coffre ordinaire derrière le livre des révélations, dans la grotte à droite d’Un endroit chaud (il faut avoir avancé un peu dans la quête de Canotila pour y accéder).
Une fois les quatre composants en votre possession, il ne vous reste qu’à retourner chez Mamère pour qu’elle puisse réparer Seymour grâce aux conseils avisés de « Père ». Cela vous permettra d’en apprendre plus sur les mélusines et le chien mécanique, puis de débloquer le succès « Rien qu‘un limier… ».
Cependant, à peine Seymour réparé, « Père » avertit Mamère que d’autres mélusines sont en danger. Vous partez donc en mission de sauvetage !
Rendez-vous à l’endroit désigné entre le Village Mérusea et Un endroit chaud en utilisant le point de téléportation à proximité, puis suivez l’objectif de quête au fur et à mesure qu’il vous indique le chemin à suivre.
Vous arriverez ainsi jusqu’à un téléporteur en bas à droite d’Un endroit chaud : si vous ne l’aviez pas encore, c’est le moment de l’activer !
En vous approchant, vous remarquez un étrange cercle violet sur la gauche, d’où sortent des Limiers de faille. Il vous faudra les affronter avec l’aide de Seymour, mais vous serez récompensés d’un coffre délicat. Plongez ensuite dans l’eau sur la droite, en contrebas, afin de rejoindre le point indiqué par votre quête.
Une cinématique sa lance alors, faisant apparaître Glaisti, l’une des mélusines en détresse. Celle-ci vous demande de l’aide pour sauver son amie Puca qui s’est coincée dans une cage d’algues en voulant échapper aux monstres que vous venez de vaincre. Il vous faudra récupérer le pouvoir d’une raie prédatrice xénochromatique à proximité afin de pouvoir trancher les végétaux qui retiennent la mélusine.
N’hésitez pas à vous référer à notre guide sur les mécanismes de Fontaine si vous ne savez pas comment faire !
La mélusine libérée, vous vous empressez de rejoindre un endroit plus sûr. Pour cela, prenez le passage sous-marin sur la gauche d’Un endroit éclairé, jusqu’à arriver à une grande conque.
Sur sa droite, vous trouverez un courant pour accéder à la suite de votre quête. Vous arriverez ainsi au pendant sous-marin du village Mérusea ! Profitez-en pour récupérer l’Hydroculus qui s’y trouve, puis poursuivez.
Votre mission de sauvetage réussie, vous n’êtes pas au bout de vos peines pour autant ! C’est maintenant « Père » qui semble en fâcheuse posture, attaqué lui aussi par des monstres.
Pour le secourir, commencez par rejoindre le Village Mérusea du dessus. Empruntez le conduit vertical au fond du village immergé pour vous retrouver au plus près de la surface, afin que Seymour vous crée un passage. Celui-ci pourra vous être utile par la suite si vous avez besoin de fleurs romaritimes, présentes en grande quantité dans cette caverne sous-marine !
Conseil : prévoyez une équipe capable de combattre pour la suite.
Dirigez-vous ensuite vers le téléporteur pour utiliser le raccourci tout proche vers Un endroit solitaire. Comme Mamère l’avait senti, des Limiers de faille s’y trouvent : il vous faudra donc les vaincre. Une fois ceci-fait, utilisez un prisme activé pour détruire le cristal indiqué. Vous libèrerez ainsi une mélusine nommée Virda, agent en formation de la Maréchaussée fantôme. Après quelques dialogues, vous retrouvez les 3 Érémites, mais cette fois-ci en tant qu’alliés contre de nouveaux Limiers de faille qui les pourchassent.
Le combat terminé, les Érémites vous en apprennent un peu plus sur leur employeur avant d’être arrêtés par Virda. La douleur de « Père » est de plus en plus perceptible : hâtez-vous d’aller l’aider !
Désir bleu du cœur et de la lune : Peinture, rêves et chiens mécaniques
Commencez par essayer de prendre le raccourci tout proche pour vous rendre dans Un endroit chaud.
Malheureusement, celui-ci semble bloqué… Vous devrez donc utiliser les courants sous-marins pour rejoindre « Père » !
Vous arriverez juste à temps pour voir un Chantre de l’abîme Électro réactiver la pierre centrale d’Un endroit chaud. Il semble connaître Seymour mais, sans surprise, vous devrez finalement affronter ce personnage nauséabond.
Une fois le combat terminé, Mamère peindra (enfin !) votre portrait. En le contemplant, vous pourrez faire la connaissance du mystérieux « Père » qui vous en apprendra plus sur les mélusines et sur lui-même.
Terminer cette quête vous permettra d’obtenir l’objet de décoration Peinture de Mamère à placer dans votre sérénithéière, ainsi que le succès « Peintures, rêves et chiens mécaniques ».
C’est tout pour le moment !
Voilà qui conclut les trois actes de « Couleurs d’antan ». La fin de la dernière quête laisse entendre qu’une suite est à prévoir pour aider Seymour à retrouver l’Ordo Narzissenkreuz et Mary-Ann : si vous ne l’avez pas encore faite, nous vous conseillons de vous intéresser maintenant à la série de quêtes « Ann de Narzissenkreuz ».
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